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 Aide à la création de la fiche de jeu

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Sylvia
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Sylvia


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MessageSujet: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:29

Les Capacités


TALENTS

  • Athletisme(ou sport) : Connaissance des sports et de mouvements dits complexes (saut à la perche, natation etc... Ne concerne pas courir ou sauter par exemple, laissé à la dextérité ou à la vigueur. Cette compétence permet d'avoir un bonus cependant à tous ces efforts simples)
  • Bagarre(Vous savez vous battre à main nues)
  • Commandement
  • Connaissance de la rue(Savoir passer inaperçu dans la rue, savoir à qui s'adresser, ou chercher et trouver argent, arme, matériel ou informations)
  • Conscience(Prendre conscience de l'étrange autour de soi, de l'incongru ou du magique, ce qui n'est pas à sa place et, avec les niveaux, être capable de définir cette étrangeté(par exemple savoir au premier coup d'oeil qu'untel est un loup garou...Etc)voir jusqu'à deviner (par l'aura) son état d'esprit (marche aussi sur les objets ; On peut apprendre beaucoup de chose sur son propriétaire ou la dernière personne à l'avoir touché par exemple.))
  • Dénichage(Savoir tout trouver, n'importe où, n'importe quoi)
  • Diplomatie
  • Empathie(Sentir l'humeur des gens, leurs émotions)
  • Enseignement(Savoir apprendre aux autres)
  • Esquive
  • Expression(Savoir faire passer un message par le language verbal ou corporel, l'écriture ou autre)
  • Fouille(Savoir chercher dans un tout petit endroit ou sur une personne sans que rien ne vous échappe)
  • Imitation(Certains imitent les écritures, d'autre les voix ou les cris d'oiseaux)
  • Intimidation(Que ce soit de manière subtile ou brutale vous savez obtenir des autres ce que vous désirez)
  • Intuition(Vous devinez certaines choses)
  • Ostentation(Vous êtes capable de faire de la magye vulgaire en présence de dormeurs sans pour autant en subir les conséquences. Ce trait correspond aux prestidigitateurs, aux guérisseurs etc...)
  • Subterfuge(Vous savez estimer une situation, la tourner à votre avantage ou la tourner contre vos ennemis)
  • Vigilance


COMPETENCES

  • Animaux(Vous connaissez les animaux, vous savez comment ils réagissent, vous savez vous comportez avec eux, les manipuler, les repérer, les soigner ou les tuer, les apprivoiser, les pister etc....)
  • Armes à feu(Vous savez utiliser une arme à feu, vous savez les reconnaître et les réparer/!\ça ne concerne pas les armes lourdes !))
  • Armes lourdes(Vous savez utiliser une arme lourde, vous savez les reconnaître et les réparer)
  • Artisanats(Toutes les compétences manuelles du plombier à l'ébéniste...)
  • Conduite(Ne concerne que les engins à roues et à moteur)
  • Crochetage
  • Déguisement
  • Do (enseigné par les Frêres Akashite)
  • Etiquette(Vous connaissez les us et coutumes d'une société et savez vous comporter comme il se doit)
  • Evasion
  • Explosifs
  • Furtivité(Vous savez vous dissimuler, vous glisser d'un endroit à l'autre sans être vu ni entendu...)
  • Méditation
  • Mêlée(Vous savez vous battre à l'arme blanche (tesson de bouteille, couteau, sabre...Etc))
  • Pilotage(Vous savez conduire autre chose qu'un engin motorisé terrestre. Par exemple : Un avion, un bateau etc...)
  • Premiers soins(Les bases médicales à utiliser en cas d'urgence)
  • Recherches(Vous savez trouver ce que vous chercher par les voies normales : Banques de données, bibliothèque, internet...)
  • Représentation(Vous savez capter l'attention d'un public)
  • Sécurité(Vous vous êtes spécialisé dans toutes les serrures électroniques, les alarmes, etc...)
  • Survie(Vous connaissez les lois de la survie dans un certain milieu (jungle, nature, brousse,etc)
    Technologie(vous connaissez la technologie de tout les jours micro onde, magnétoscope, ordinateurs etc...)


CONNAISSANCES

  • Cosmologie(Connaissance de l'univers spirituel)
  • Cryptologie(Connaissance et décodage des codes)
  • Culture(Connaissance d'une culture : Façon de penser d'une population, arts, us et coutumes croyances de cette même population etc...)
  • Droit(Connaissance de la loi et savoir la détourner)
  • Enigmes(Sherlock Holmes)
  • Erudition(Connaissance de l'histoire, de la géographie et autres matière générale)
  • Finances(Connaissance de l'économie, des lois du marché, bourse etc...)
  • Herboristerie(Connaissance de l'utilisation des vertues des herbes médicinales, de leur culture, les endroits où elles poussent quand les cueillir, etc...)
  • Informatique
  • Investigation(Savoir relever les indices et les exploiter, interroger les gens etc...)
  • Linguistique(La langue maternelle n'est pas compter dans cette connaissance. Seules les autres langues connues sont à noter)
  • Médecine(Connaissance des fonctions humaines, diagnostiquer les problèmes et les soigner)
  • Occultisme(Connaissances ésotériques)
  • Politique
  • Psychologie
  • Sciences(Connaissances des sciences telles que physique, chimie, biologie, etc... Et de leur applications)
  • Théologie(Connaissance des textes sacrés, des débats et questions obscures, des décrets émits par les dirigeant des religions etc...)
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:44

Distribution des Points Bonus
(Pour cette chronique uniquement)

  • 7 points pour un point en sphère
  • 5 points pour un point dans un attribut
  • 4 point pour un point en entéléchie
  • 2 points pour une nouvelle capacité, mais 1 point seulement pour un niveau de plus dans une capacité
  • 1 point pour un point partout ailleurs.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:50

Historiques


  • Alliés
    Représente les amis, les assistants du personnage, acolytes ordinaires qui peuvent porter assistance au personnage.
  • Arcane
    Les mages sont en eux-mêmes impossibles à reconnaître et à retrouver. Cet historique leur permet de complètement disparaître jusqu'à parfois en être oublié totalement du monde.
  • Avatar
    Tout mage, tout être humain a un avatar en lui . Ce trait en mesure la taille, la puissance et le niveau initial en quintessence du personnage au début de chaque scéance.
  • Bibliothèque
    Représente un certain nombre de livres magiques de référence utiles pour l'étude de la magye que le personnage possède personnellement.
  • Destinée
    Certains sont fait pour la grandeur ou pour la décadence. Ce trait réserve au personnage les surprises du Destin.
  • Influence
    Elle évalue le pouvoir et l'influence du mage dans la société des "Dormeurs", sa capacité d'intervention au sein d'institutions politiques, financières....
  • Familier
    Les mages dotés de ce traits possèdent une créature intelligente, un esprit incarné qui est magiquement lié à eux, et à laquelle ils sont magiquement liés.
  • Fondation
    Certains mages ont la chance de faire partis dès le début d'une fondation, c'est à dire un regroupement de cabales d'une même tradition ou non, autour d'un ou plusieurs node(s) et ont accès à la connaissance dont cette fondation dispose. Le niveau dans cet Historique détermine l'influence de sa fondation
  • Mentor
    Représente la quantité de savoir et la disponibilité de celui qui a tout apprit au personnage. Ce dernier peut faire appel à lui plus ou moins régulièrement.
  • Node
    Certains personnages ont la chance de commencer avec un accès à un node, un réservoir de quintessence dont la puissance est déterminée par cet Historique.
  • Ressources
    Ce trait détermine le niveau de ressources du mage au début de son aventure, son niveau de revenus et son pouvoir d'achat.
  • Rêves
    Représente une aptitude spéciale du personnage à trouver réponses et informations dans l'inconscience universelle.
  • Sanctuaire
    Ce trait fournit au personnage un lieu d'expérimentation sûr, protégé contre les intrusion des dormeurs et, jusqu'à un certain point, contre le Paradoxe.
  • Talisman
    Le personnage possède un ou plusieurs objets de pouvoir, les talismans, avant même de commencer à explorer mondes et dimensions inconnus.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:55

Atouts et Handicaps - Psychologiques


  • But élevé (atout +1)
    Vous êtes dévoué à votre vision de l'ascension. Elle passe avant tout autre chose, et parfois même au mépris du bon sens. + 2 dés aux jets allant dans ce sens (A définir et ne peux être cumuler à « Idée Fixe »)
  • Code Moral (atout +1)
    Vous avez une ethique personnelle et rien ne peux vous en faire dévier. + 3 dés de résistance si on tente de vous les faire enfreindre ou + 2 de difficulter à celui qui tenterait l'expérience (A définir)

  • Cauchemars (Handicap – 1)
    Parfois si horrible, qu'il peut vous arriver de perdre un dé à toutes vos actions durant tout le jour qui suit.
  • Défaut d'élocution (Handicap – 1)
    Difficulté de +2 à tous vos jets de communication verbale.
  • Dépendance (Handicap de – 1 à – 3)
    -1 pour toute substance facilement trouvable (alcool, tabac...Etc)
    -2 pour les drogues « moyennes » (marijuana, amphétamines...)
    -3 pour les drogues dures ou difficiles à trouver.
    (A définir)
  • Infaillibilité Illusoire (Handicap – 1)
    Vous avez une très haute opinion de vous même, et si vous échouez quelque part, vous vous empressez d'en blamer quelqu'un d'autre.
  • Intolérance ( Handicap – 1)
    Vous éprouvez une répugnance irraisonnée et handicapante pour une chose, un animal, une couleur...Etc. +2 de difficulté à tous les jets qui sont en relation avec.(A définir)
  • Marotte (Handicap – 1)
    Vous avez un tic nerveux. Un point de volonté est nécéssaire pour vous controler.(A définir)
  • Phobie Modérée (Handicap – 1)
    Vous avez une peur panique de quelque chose. Jet de volonté si vous la croisait (Si vous échouez, vous devez fuir.)(A définir)
  • Terrible secret (Handicap – 1)
    Vous possédez un secret embarrassant qui ferez de vous un paria s'il venez à être découvert (A définir)
  • Timidité (Handicap – 1)
    Difficulté des jets sociaux augmentée de 1.
  • Curiosité (Handicap – 2)
    Pour résister à la tentation de votre curiosité irraisonnée, faites un jet d'astuce.
  • Obsession ( Handicap – 2)
    Vous aimez, adorez, ou êtes fasciné par quelquechose, parfois au mépris du bon sens. (A définir)
  • Vengeance (Handicap – 2)
    Votre priorité n°un est de vous venger ! Seul la dépense d'un point de volonté peut vous permettre de mettre cette obsession de coté un certain temps.
  • Flash-back (Handicap – 3)
    L'anxiété, le stress ou une émotion profonde peut vous faire revivre un épisode de votre vie particulièrement heureux ou éprouvant, de manière tellement réaliste que vous êtes déconnecté de la réalité durant tout ce temps.
  • Haine (Handicap – 3)
    Vous éprouvez une haine irraisonnée pour quelque chose. Vous tenterez de la détruire ou d'avoir un pouvoir sur elle à chaque fois que vous la rencontrerez.
  • Idée Fixe (Handicap – 3)
    Vous avez une idée fixe et y travaillez sans arrêt. Seule la dépense d'un point de volonté vous permet de penser à autre chose un court laps de temps.(A définir)
  • Phobie Sévère (Handicap – 3)
    Vous avez une peur insurmontable de quelque chose.Vous ne pouvez pas vous en approcher et seuls au moins trois succès à un jet de volonté peut arriver à vous empècher de fuir.(A définir)
  • Respect de la vie (Handicap – 3)
    Tuer vous est impossible. A la rigueur des animaux pour se défendre ou des créatures magiques dans certains cas, et encore.
  • Sadisme/Masochisme (Handicap – 3)
    Vous aimez souffrir ou faire souffrir. Pour les masochistes le jet d'absorption des dégâts est augmenté de un. Un sadique doit réussir un jet de volonté pour cesser un combat.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:57

Atouts et Handicaps - Mentaux


  • Bon Sens (Atout +1)
    vous jouissez d'une profonde sagesse pratique ce qui vous permet de recevoir des conseils du MJ.
  • Calcul Rapide (Atout +1)
    Difficulté des jets ayant un rapport avec les chiffres diminuée de 2.
  • Concentration (Atout +1)
    Tout malus à une difficulté ou à un groupement de dés provenant d'une distraction ou d'une circonstance semblable est limitée à deux dès pour vous. (S'il y en a moins de deux, vous ne tirez aucun avantage de ce trait)
  • Mémoire eidétique (Atout +2)
    Vous vous souvenez dans les moindre détails des choses vues et entendues. Sur un jet d'intelligence +Vigilance, une seule réussite vous permet d'avoir accès à n'importe que l détail vu ou entendu même qu'une fois.
  • Prodige (Atout +2)
    Vous vous êtes éveillé très tôt, n'avez pas eut à désapprendre. + 1 dé dans tous les jets comprenant des idées abstraites ou à la compréhension de la magye.
  • Volonté de Fer (Atout +3)
    Votre volonté est inébranlable. Vous êtes immunisé aux rituels de Thaumaturgie. Ceux qui vous attaquent par la sphère de psyché ont un malus de +3 si vous êtes conscient de leur attaque et que vous dépensez un point de volonté. Sinon, leur malus est de +1.
  • Confiance en Soi (Atout +5)
    Pour tous jets ayant une difficulté égale ou supérieur à 6, lorsque vous dépensez un point de volonté pour optenir une réussite automatique, si votre jet s'avère bon, vous récupérez votre point de volonté comme si vous ne l'aviez pas joué. Si votre jet est mauvais, vous le dépensez normalement.

  • Amnésie (Handicap – 2)
    Vous ignorez tout de votre passé, de votre famille, etc...
  • Confusion (Handicap – 2)
    Vous êtes souvent troublé et le monde vous paraît étrange. Sous la pression du stress, vous e comprenez rien à rien. Seule la dépense d'un point de volonté vous permet de vous recentrez sur ce qu'il se passe autour de vous.
  • Dans les Nuages (Handicap – 3)
    (Ne peut être cumulé avec « Concentration »)Faites un jet d'astuce ou dépensez un point de volonté pour vous souvenir où vous avez garé votre voiture ou ce genre de chose...
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 0:59

Atouts et Handicaps - Sensoriels


  • Sens développés (Atout +1)
    Un de vos sens est particulièrement développé. - 2 à vos jets qui utilisent ce sens.

  • Audition Déficiente (Handicap – 1)
    +2 à la difficulté aux jets utilisant ce sens.
  • Daltonisme (Handicap – 1)
    Vous voyez en noir et blanc.
  • Amblyopie (Handicap – 2)
    (Vous ne pouvez cumuler ce trait avec « vue développée ») Votre vue est très mauvaise. Aucune correction ne parvient à l'améliorer vraiment. Tous les jets qui se rapportent à la vue ont une difficulté augmentée de 2.
  • Surdité (Handicap – 4)
    Vous ratez tous les jets relatifs à l'ouïe.
  • Cécité ( Handicap – 6)
    Vous ratez tous les jets relatifs à la vue.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 1:02

Atouts et Handicaps - Aptitudes


  • Ambidextrie (Atout +1)
    Aucun malus si vous utilisez votre « mauvaise » main.
  • As du Volant (Atout +1)
    -2 de difficulté à tous vos jets de conduite.
  • Don pour l'informatique (Atout + 1)
    Difficulté – 2 pour tous vos jets d'informatique.
  • Don pour la mécanique (Atout +1)
    Difficulté – 2 pour tout ce qui touche à la mécanique.
  • Magnétisme Animal (Atout +1)
    Vous êtes très attirant. Difficulté – 2 pour tous les jets de séduction et de subterfuge lorsque vous êtes en présence du sexe opposé.
  • Résistance au poison (Atout +1)
    Difficulté – 3 pour tous les jets de résistance aux poisons.
  • Don pour les langues (Atout +2)
    +3 dés à tous les jets impliquant un language écrit ou parlé.
  • Apprentissage rapide (Atout +3)
    +1 point d'expérience bonus à la fin de chaque scénario.
  • Casse Cou (Atout +3)
    Vous savez prendre des risques. - 1 sur la difficulté des jets qui en comporte et vous pouvez annulé un 1 comme si vous aviez une réussite de plus.
  • Equilibre Parfait (Atout +3)
    Vous ne tombez pas. - 3 aux difficultés des jets comportant un semblant d'équilibre.
  • Touche-à-tout (Atout +5)
    Vous avez tout vu. Vous avez une puce dans toutes les connaissances et les compétences. Mais si vous souhaitez augmenter votre niveau, il vous faut racheter cette puce au prix normal.

  • Âge (Handicap – 1)
    Si vous êtes plus vieux, les autres pourront penser que vous êtes plus compétent que vous n'êtes en réalité ce qui pourrait vous monter à la tête, ou au contraire vous prendre pour un demeuré. Si vous êtes très jeunes, on ne vous prendra pas au sérieux.
    Difficulté augmentée de + 1 à + 3 sur tous vos jets sociaux, en fonction des cas.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 1:09

Atouts et Handicaps - Surnaturels


  • Grand Amour (Atout +1)
    Chaque fois que vous souffrez, êtes en danger ou êtes rejeté par les autres, la force de votre grand amour vous donne la force de poursuivre votre chemin. Vous réussissez automatiquement vos jets de volonté lorsque vous essayez de protéger ou de rejoindre votre grand amour.
  • Vie Antérieure (Atout +1 à + 5)
    Le mage se souvient d'avoir eut une autre vie, avant.
    1 point – Impressions de déjà vu provenant d'une vie antérieure.
    2 points - Vagues souvenirs d'une vie antérieure, et impressions de déjà vu de plusieurs autres vies.
    3 points – Un ou deux souvenirs très précis d'une vie antérieure donnée, et vagues souvenirs de plusieurs autres vies antérieures.
    4 points – Plusieurs souvenirs très précis de plusieurs vies antérieures.
    5 points – Des souvenirs très clairs, pas forcément reliés entre eux, remontant jusqu'à l'âge mythique et au-delà.
  • Affinité avec les Fées (Atout +2)
    Vous attirez les fées, vous les comprenez, elles sont amiccales avec vous.
  • Médium (Atout +2)
    Vous sentez les esprits, les fantômes et les ombres. Vous pouvez communiquer avec eux (attention leurs services ne sont jamais gratuits). Mage adepte de la sphère Esprit ayant cet atout ont une difficulté diminuée de 2 lorsqu'ils utilisent cette sphère.
  • Sixième Sens (Atout +2)
    Le conteur vous fait faire un jet de perception+vigilance secret chaque fois que vous êtes en danger. Cet atout vous aide à deviner le danger autour de vous.
  • Aimant Spirituel (Atout de +3 à +7 ou Handicap de – 2 à – 6)
    Votre forme spirituelle attire (si c'est prit en atout) des esprits bénéfiques ou (si c'est prit en handicap)des esprits maléfiques.(Pas de fantôme) Ces esprits ont une influence sur vous. Ils vous préviennent du danger, vous guident, (pour les bons) ou vous pousseront à commettre de mauvais actes, vous pousseront dans le danger (pour les mauvais). S'ils sont détruits, d'autres les remplaceront rapidement. Vous ignorez leur présence à moins de posséder une capacité qui vous permet de les sentir ou de les voir. Le nombre de points attribués indique la force de leur influence.
  • Chance (Atout +3)
    Vous pouvez recommencer trois jets, non magiques, ratés par scénario.
  • Compagnon Loup-Garou/Vampire (Atout +3)
    Il est votre ami et votre allié. Il vous viendra en aide si vous le lui demandez, mais vous aussi vous le lui devez.
  • Esprit Mentor (Atout +3)
    Bien que ses interventions physiques soient rares et limitées, ce mentor fantôme ou esprit vous sert aussi de compagnon et vous dispense ses conseils.
  • Âmes Jumelles (Atout +4)
    Cet esprit jumeau est de pouvoir, d'essence, de nature et d'attitude semblables aux votre. Cela peut être votre jumeau, votre sosie, un autre mage ou un perfait inconnu ou même un dormeur.Vous pouvez partager votre quintessence avec lui lorsque vous entrez en contact.(et réciproquement) Vous pouvez vous unir pour lancer un sort. (Prendre le plus haut score d'entéléchie et de sphère). Si vous emmagasinner de la quintessence ensemble, vous gagnez un point de plus que seul. Le Paradoxe reste cependant personnel. La sphère de correspondance vous permet de toujours savoir où il se trouve, celle de vie dans quel état de santé, Psyché vous permet de communiquer à distance, Si l'un de vous deux meurt, celui qui reste fait un jet de volonté difficulté 8 pour ne pas mourir en même temps. Une fois mort, tous les liens sont coupés.
  • Inaliénabilité (Atout +4)
    Quelque soit la quantité de sang vampirique que vous boirez, vous ne serez jamais lié à son propriétaire.
  • Etincelle Vitale (Atout +5)
    Vous guérissez plus vite que les autres. En bonne santé, votre présence aide les autres à guérir plus vite. Adepte de la sphère de Vie, vous guérrissez les blessures aggravées comme si elles étaient normales. Tous les jets positifs (donner la vie et non la reprendre) de cette sphère ont une difficulté diminuée de 2.
    Mais pour les vampires, votre sang est deux fois plus puissant qu'un sang humain normal.
  • Sphère Naturelle (Atout +5)
    L'apprentissage d'une sphère en particulier (à définir) est d'une grande facilité pour vous. Payez que trois quart des points d'expériences normalement dépensés pour évoluer dans cette sphère.
  • Ange Gardien (Atout +6)
    Quelqu'un ou quelque chose veille sur vous. Vous ignorez sa nature, mais êtes conscient de sa présence.
  • Avatar Compagnon (Atout +7)
    Chaque fois que vous vous incarnez, votre avatar se rétablit, mais toujours quelques pas en arrière. C'est parce qu'il est lié à un avatar moins évolué qui profite de vos connaissances. Mais en même temps, cet avatar inférieur vous est loyalement allié et combattra à vos cotés à jamais.
  • Foi Véritable (Atout +7)
    Vous commencez la chronique avec un point en foi véritable (trait allant de 1 à 10). Elle vous soutient quand tout le reste est parti. Vous bénéficiez d'un dé de plus pour tous vos jet de volonté. A l'occasion, elle peut vous éviter le paradoxe en présence de dormeurs qui partagent vos croyances, vous avez la possibilité de repousser certains vampires et vous accorde autant de dé de contremagye que de dés en foi véritable. Elle augmente selon le comportement et les actes du personnage.

  • Bizarrerie (Handicap – 1)
    La réalité vous dépasse un peu. Une fois par scénario, le conteur fait un jet secret sur une de vos sphères et un évenement étrange (et coïncidental) se produit dans votre entourage.
  • Echos (Handicap – 1 à – 5 )
    Par votre présence, les superstitions des dormeurs deviennent réelles.
    1 point – (Pas grave)en votre présence, le lait tourne ou le pain refuse de lever...
    2 points - (Embéttants)Les chiens grognent lorsqu'ils vous sentent, vous ne pouvez entrer dans un endroit sans y être invité.
    3 points – (Remarquables)Vous êtes affecté par les signes religieux, vos cheveux flottent dans le sens contraire du vent, vous êtes allergique au sel etc...
    4 points – (Visibles) Vous êtes altéré par le mauvais oeil et les gestes qui vous l'envoient, vous ne projetez pas d'ombre ou se déplace comme bon lui semble...
    5 points – (Très graves)Les croyances d'une région peut vous faire perdre ou aquérir des pouvoirs supplémentaires, provoquer des changements physique de votre apparence, vous ne pouvez plus vous noyer, toucher le sol physiquement vous fait souffrir, les éveillés sont pris de convulsions en votre présence...Etc...
  • La Voix du Barde (Handicap – 1)
    Ce que vous dite se réalise. Une fois par scénario, une de vos paroles est reprise au mot par le conteur.
  • Malédiction (Handicap – 1 à – 5)
    Une malédiction repose sur vos épaules :
    1 point – par exemple, si vous révélez un certain secret, ça vous retombera sur le nez.
    2 points – par exemple : Vous begayait lorsque vous essayez de raconter ce que vous avez vu ou entendu.
    3 points – par exemple : Les outils se cassent ou fonctionnent de travers lorsque vous tentez de les utiliser.
    4 points – par exemple : Les personnes que vous aimez le plus se tournent finalement contre vous, deviennent vos pires ennemis.
    5 points – par exemple : Tout ce que vous réussissez ou batissez s'écroulent.
    Cette malédiction doit être définie précisément et ne peux être levée que par celui qui l'a lancé.
  • Régression (Handicap – 1 à – 5)
    Une ou plusieurs vies antérieures vous en font baver. Cauchemars et Flash-back(de – 1 à – 3 selon la gravité) à carrément votre personnalité antérieure qui prend le pas sur la présente quand bon lui chante (- 4) ou même l'ensemble de ces inconvénients (- 5) vous n'en avez pas finit avec vos problèmes d'antan.
  • Interdiction ou Impératif Magique (Handicap – 2 à - 7 )
    Il existe une chose que vous devez faire ou ne pas faire et votre vie, votre santé, votre magie et/ou votre âme en dépendent. Ça peut être dut à une prédiction, à une prophétie, à une promesse solennelle, à un voeu, à un serment sacré ou même un pacte ou un marché conclu avec une entité.
    Il vaut mieux pour vous de garder ça secret, quelqu'un de mal intentionné pourrait vous faire transgresser votre interdiction malgré vous et vous en subiriez les conséquences. Selon la ou les interdictions/impératifs magiques, le conteur vous attribuera vos points d'handicap.(A définir)
  • Marque Primordiale (Handicap – 2)
    Votre avatar est d'essence primordiale, totémique ou divine, vos traits ont tendances à lui ressembler, ainsi on pourrait le reconnaître. Mais en plus, il a des affaires en cours, il vous poussera à les régler (et protègera ceux de sa race s'il s'agit d'un totem animal).
  • Fantôme (Handicap – 3)
    Vous êtes hanté par un fantôme qui fera tout pour vous pourir l'existence.
  • Inaptitude (Handicap – 5)
    Vous êtes incapable de manipuler une des sphères (A définir).
  • Sombre Destin (Handicap – 5)
    Vous êtes destiné à mourir dans d'affreuses souffrances ou pire encore. Quoique vous fassiez, vous ne pourrez pas échapper à votre destin. Vous êtes au courrant de celui ci, vous en avez des prémonitions ou des impressions très désagréables qui vous mettent mal à l'aise. Vous devez dépenser un point de volonté pour vous tirer de ce sentiment.
  • Vampire Psychique (Handicap – 5)
    Votre étincelle de vie se meurt en vous. Vous devez sans cesse la nourrir et pour cela absorber toute l'énergie des gens, animaux et plantes qui vous entourent. Vous faites mourir les plantes sur votre passage, les gens que vous touchez plus d'une heure durant prennent un niveau de dégat, et ceux qui sont blessé ne guérissent pas tant que vous êtes dans les parages.
    Les Vampires détestent votre sang.
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Sylvia
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 1:12

Atouts et Handicaps - Relationels


  • Faveur (Atout +1 à +3)
    Un maître doit une faveur à votre mentor ou à vous-même. Le nombre de points dépensés indiquent la valeur de cette faveur. A trois, vous lui avez probablement sauvé la vie.
  • Mentor Célèbre (Atout +1)
    Votre mentor possède ou possédait un haut statut au sein de votre tradition. Ce prestige rejaillit sur vous.
  • Réputation (Atout +2)
    Vous avez une bonne réputation au sein de votre tradition. + 3 dés à tous les jets de relations sociale avec des personnes de votre tradition ou de votre fondation.


  • Apprentissage Faussé (Handicap – 1)
    Votre mentor était assez malveillant et ne vous a enseigné que des choses fausses ou inexactes.
  • Ennemi (Handicap – 1 à – 5)
    Quelqu'un (ou un groupe) veut votre peau. Le nombre de points dépensés indique la puissance de votre(vos) ennemi(s). 1 point indique qu'il est de même puissance que vous. (A définir)
  • Hostilité du Mentor (Handicap – 1)
    Votre mentor vous en veut. Il saisira toutes les chances de vous faire du mal et ses amis le soutiendront.
  • Mentor Fou (Handicap – 1)
    Votre mentor est devenu fou, peut-être même dangereux. Tous les tords qu'il causera rejailliront sur vous.
  • Mentor Infâme (Handicap – 1)
    Tout le monde se méfiaient de votre mentor, et de vous aussi forcément...
  • Mentor Diabolique (Handicap – 2)
    Votre mentor est impliqué dans des agissements qui pourraient bien porter tord à ses semblables. On lui en veut, et à vous aussi bien sûr.
  • Discrédit (Handicap – 3)
    Votre réputation est mauvaise. Vous subissez une pénalité de deux dés lors des jets de relation sociale avec vos pairs.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 1:18

Atouts et Handicaps - Société des Dormeurs


  • Relation avec le Marché Noir (Atout +1 à +5)
    - 1 dé aux jets de connaissance de la rue lorsque vous essayez de vous procurer quelque chose.
    Le nombre de points dépensés indique le degrès d'intimité que vous avez avec ce milieu.
  • Relation dans le Milieu Judiciaire (Atout + 2)
    Vous possédez l'influence et les contacts au sein du système judiciaire. Vous pouvez influencé le cours d'un procés ou obtenir un mandat de perquisition.
  • Boîte de Nuit (Atout +2)
    1000 $/ mois. De l'influence. Une couverture pour vos activités. (Ce n'est pas forcément une boite de nuit, ça peut être un restaurant, un théatre, un club de sport, un magasin...Etc)
  • Relation avec les Média (Atout +2)
    Vous possédez de l'influence et des contact au sein des média. Vous pouvez manipuler les informations.
  • Manoir (Atout +3)
    Vous possédez une vaste demeure et les domestiques qui vont avec (attention, ce ne sont pas forcément vos alliés), il est sécurisé grace aux alarmes dernier cri etc..
  • Relation avec l'Eglise (Atout +3)
    Vous possédez les contacts et l'influence dans les églises alentours. Vous pouvez créer des manifestations, de marches de protestation, aider les nécéssiteux, ou collecter de l'argent.
  • Relation dans la police (Atout +3)
    Vous avez les contacts et l'influence au sein du milieu policier. (Attention, cet atout n'est pas régulier, il peut arriver que votre influence s'amenuise un temps, voir vous fasse défaut.)
  • Relation dans la Pègre (Atout +3)
    Vous possédez les liens et de l'influence dans la mafia locale. Attention plus vous utilisez ce lien, plus il s'affaiblit.
  • Relation dans le Monde Artistique (Atout +3)
    Vous êtes célèbre ou vous avez un grande influence dans le monde du spectacle et de l'art. Cela vous permet de récolter des informations et de recruter des acolytes.
  • Relation dans le monde des Affaires (Atout +3)
    Vous avez de l'influence et des contact au sein des corporations locales. Vous comprenez le circuit de l'argent dans votre ville. Vous pouvez provoquer une catastrophe financière ou récolter des fonds importants.
  • Relation dans le Monde Politique (Atout +3)
    Vous avez de l'influence et des contacts chez les politiciens et les bureaucrates de votre ville. Vous pouvez couper le courrant ou l'eau d'un quartier si ça vous chante, exercer toutes sortes de pressions sur vos ennemis.
  • PDG (Atout +5)
    Vous connaissez toutes les ficelles d'une corporation donnée et ses filières et vous avez un certain contrôle dessus. Vous pouvez soutenir une guere économique et vous êtes au courrant de tout ce qu'il se passe au sein de cette corporation.

  • Filleul (Handicap – 3)
    Vous êtes chargé de la protection d'un dormeur. Ce qui constitue une faiblesse que vos ennemis s'empresseront d'exploiter si jamùais ils venaient à être au courrant.
  • Proie (Handicap – 4)
    Vous avez attiré sur vous l'atention d'un groupe de dormeurs qui se sont mis en chasse après vous. Votre famille, vos amis, toutes les personnes qui tournent autour de vous sont en danger.
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MessageSujet: Re: Aide à la création de la fiche de jeu   Aide à la création de la fiche de jeu Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 1:21

Atouts et Handicaps - Physiques


  • Désarticulation (Atout +1)
    Vous êtes inhabituellement souple.Difficulté des jets de dextérité impliquant la souplesse diminuée de 2.
  • Taille Gigantesque (Atout +4)
    Vous êtes anormalement grand et large. Vous bénéficiez d'un niveau de santé supplémentaire et vous pouvez encaisser mieux les chocs. Pas de pénalité sur les jets lors de blessures.

  • Allergie (Handicap – 1 à – 4)
    1 points : Votre allergie vous provoque des bourdonnement, des éternuements etc...
    2 points : Votre allergie est désagréable et vous perdez un dé à tous vos groupement de dés en cas de crise.
    3 points : Vous êtes réduit à l'incapacité et tous vos jets ont une pénalité de trois dés en cas de crise.
    Ajoutez un point si la substance est quotidiennement présente dans votre entourage.
  • Asthme (Handicap – 1)
    En cas d'efforts physique faites un jet de vigueur (diff 6) En cas d'échec vous ne pouvez rien faire ce tour ci.
  • Petite Taille (Handicap – 1)
    - 2 dés sur vos jets de poursuite, mais dans certains cas, votre taille vousapportera un bonus en dissimulation.
  • Défiguré (Handicap – 2)
    Apparence = 0
  • Difformité (Handicap – 3)
    + 2 en difficulté pour tous vos jets impliquant l'apparence.
  • Enfant (Handicap – 3)
    Mêmes pénalités que le handicap « petite taille », et les « grands » ne vous prennent pas au sérieux.Surement encore soumis à la tutelle des enfants, à la loi sur la délinquance juvénile, interdit d'entrer dans certains endroits... etc..
  • Estropié (Handicap – 3)
    - 2 dés dans tous les jets impliquant un déplacement.
  • Manchot (Handicap – 3)
    Pénalité de deux dés à tous vos jets de dés.
  • Muet (Handicap – 4)
    Vous ne parlez pas.
  • Paraplégique (Handicap – 6)
    Vous avez besoin de béquilles, de fauteuil roulant ou de quelqu'un pour vous déplacer.
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